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jueves, 21 de agosto de 2008

Título: Operación Dropship (No existe la rendición 2)

Allard (Rafa) y varios PNJ se dirigen hacia la nave de descenso de clase Overlord (la más grande de tipo militar) con la intención de infiltrarse para impedir el escape de los piratas (como había pasado en otras ocasiones a otras unidades amigas).
El grupo se componía de 5 especialistas en armas pesadas (ametralladoras portátiles y un láser de asalto portátil), una especialista en comunicaciones, uno en demoliciones y el líder (Dan Allard).
Llegando a la Overlord, pasan todos las tiradas de infiltración y se meten en la pasarela de Mechs (está bajada)
Ahí, los detectan tras intentaractivar un Mech ligero que había, y se lía la de san Quintín. Tras un intercambio de tiros en la oscuridad, sólo quedan uno con ametralladora, la de comunicaciones el de demoliciones y Rafa (y unos 25 tipos del bando pirata).
Alto el fuego. Habla el jefe de seguridad... Depongan las armas, etc... Los prisioneros se tratarán como rehenes de guerra... patatán. Respuesta de Rafa: No existe rendición.
A lo que sale corriendo a un ascensor y se lanza a él Bueno, el tío le da al ascensor para subir hasta la parte de arriba (donde había tres francotiradores). Los malos fallando más que escopetas de feria. Y salta el tío: lanza ahora..
El tío de demoliciones (herido) arroja los explosivos al ascensor con tiempo de 10 segundos.
Rafa se sale del ascensor en marcha (sacando todas las tiradas que te imagines) sin que le rocen las balas y se pone a repartir balazos láser a todo quisque... 11, 12, 10, 9, 12.
En fín...
Tras dos rondas más, explota el ascensor, saltan los aspersores... se crea niebla y humo...
Tiros, muertos, heridos...
Y Rafa termina de encender el Mech ( un Wasp) Resulta que el Mech tiene sensores contra el humo.... así que galería de tiro
Dos rondas después se rinden (es increible lo que le puede pasar a un cuerpo humano cuando recibe un laser medio).
Conclusión: aunque tengas que pasar un millón de tiradas... no hay rendición
Y, por supuesto, una Overlord nueva e intacta ( y un Wasp) para la saca de.... Merekokestron! Los herederos de Atila!
Fin

No existe la rendición

Los Merekokestron demuestran que la habilidad (y grandes cantidades de coña) puede más que los números.
Tras reunirse con el resto de la unidad, se deciden por el siguiente plan de acción: un grupo pequeño se dedicará a fundir el mayor tiempo posible a las tropas piratas con lo Mechs Pesados y el resto (a pie) intentarán infiltrase en la nave de descenso con la que llegaron al planeta.
A la cabeza del grupo en Mechs está Pachuco (Julio) y en el del grupo de inflitración, Allard (Rafa).
Nudo 1: La lanza pesada del grupo de Mechs se adentra en territorio controlado por los piratas... y se encuentra con una compañía entera de Mechs de categorías ligera y media, con un par de mechs pesados.
Lo que en otra situación hubiera sido una matanza, comienza por una de las maniobras que luego harían famosos a los Merekokestron, es decir... No existe la rendición
Consiste en: De cuatro mechs, se lanzan a saco tres. Se queda atrás el que mejor dispara y va limpiando el campo de batalla de mechs enemigos "tocados" con misiles y munición cluster (para dar en zonas expuestas sin blindaje) en este caso, se quedó atrás Almenagüer.
Pues el caso es que tras 4 rondas de intensísimo fuego quedaron claras tres cosas: A) viene bien poner cirios a los santos, desde luego; B) No sobran nunca ni una casilla de blindaje y C) 1 Mech pesado de tecnología avanzada = 3 Mechs medios antiguos
Sobrevivieron los 4 Mech sin daños graves (algún impacto en motor, poco más). En el bando pirata, 6 mech descabezados (más rapiña fácil), 3 reventados y 3 sin piernas.
En total, contando las casillas de blindaje de los PJ, comenzaron con unas 450... y terminaron con menos de 40 (teniendo casi todas el de Almenaguer). Eso sí que es daño repartido (como si en D&D se quedaran todos a menos de 5 pg, pero no palmara nadie). No contentos.... siguen adelante
Y se encuentran con el jefe de los malos... en un Orion (mech pesado de 70 toneladas intacto). Que si patatín, que si patatán...
Y... desenlace 1: El jefe de los malos se pone farruco y comienzan los mamporros...
Con un impacto del CA/20 del jefe, tumbaba a cualquier Mech de esta gente.... Pues la maldición de los ojos de serpiente tuvo efecto (1 1) Y no consiguió impactar ninguna vez en 5 rondas con el CA, y conseguía impactar con misiles (que repartían el daño y causaban pequeños daños menore en los brazos, piernas, cabina...) pero sin reventar a ningún PJ
Finalmente, consiguen quedar todos en pie... y mientras en la Dropship? Lo veremos en la próxima entrega de Merekokestron: ¿Quién ha dicho: Al abordaje?

jueves, 22 de mayo de 2008

Akashi.... y de los JdR sin alineamiento. (Mechwarrior y III)

Después de capturar los Mechs del incidente anterior, entre los restos de las cabinas (lo normal es que no hubieran capturado ninguno, pero...) descubren evidencias de que los Piratas pertenecían a una antigua unidad de la Hegemonía Mariana (un reino fronterizo). Y mira tú por donde, les da por visitar a un empresario de la Hegemonía (tras investigar al estilo Rafa, es decir, con un palo de billar en un bar) que está comprando medio planeta, de origen asiático (vamos, japonés emigrado y todo eso).

Tras colarse en su casa (fundiéndose a los guardias con armas silenciosas y muchisima suerte), llegan justo a tiempo para ver cómo se despide de una entrevista con un misterioso personaje que activa una capa de camuflaje poco después (eludiendo la persecución).

Para conseguir la información, entran una vez más en la casa y se encuentran con el tipo y su hijo. Sacan la artillería (Sternsnacht y pistolas láser) y encañonan al tipo para interrogarlo con éxito nulo... hasta que Rafa decide que Julio coja al hijo (unos 15 años) y ponerle una vibrohoja (como una espada, vale) en el cuello.

Rafa le pregunta al padre: ¿Cómo se llama tu hijo? y responde: Akashi.

Rafa (a Julio): Mata a Akashi.

Julio: ¿Mato a Akashi?

Rafa: Mata a Akashi.

DM (yo): ¿Matas a Akashi?

Julio: Mato a Akashi.

DM (yo): Vamos a ver, se supone que los Mechwarrior son soldados disciplinados pertenecientes a una élite semi-nobiliaria, etc.. etc...

Rafa: Pero no tienen alineamiento. Y esto es lógico que lo haga mi personaje, me han atacado y están haciendo negocios turbios. Y va a llegar la poli en un rato... así que hay que tomar medidas para que vea que no nos tiramos faroles.

DM: Entonces, ¿matáis a Akashi? Ojo, que a lo mejor el padre se niega a responder.

Rafa: No creo.

Julio: Vale ya. Mato a Akashi.

DM (yo, suspirando): Vale, matas a Akashi.

Y lo siguiente fue Eurovisión... dado que le dieron a elegir si le mataban cortándole el cuello o con las tripas en el suelo agonizando. Cantó todo el plan... y la misión se simplificó muuucho. Ya sabían donde estaba el resto del campamento "pirata" y quien los subvencionaba con nuevos y mejorados (sí... y capturados) Mech... la misteriosa orden semi religiosa Comstar...

Lo siguiente, en la próxima entrega de:

Merekokestron! La Ópera SciFi más contundente desde que a Luke le cortaron el brazo y a Han Solo le metieron en carbonita!

EN LA CHIIINA, EN LA CHIIINA, EN LA CHIINA (Mechwarrior y II)

La primera misión de Mechwarrior Segunda Edición:

-El grupo Merekokestron empezó formando parte de un destacamento de élite para el Duque del planeta Oriente en la casa Marik (dentro de la Guardia Ducal de los Fusileros de Oriente. Dado que estrenábamos versión de Mechwarrior, decidí que las fichas estuvieran un poco sobradas, para evitar lo que pasaba con la edición antigua (en la que no dabas ni al arco iris).
[Para que os hagáis una idea, en el sistema antiguo un personaje para dar disparando el Mech tenía que sacar más con 2d6 que su habilidad de disparo (que solía ser de 7 o 6 si te hacías una muy buena ficha) sumando penalizadores (+3 si el objetivo está cubierto hasta la cintura, +1 si movía más de 60 m, +1 si saltaba... y +2 si tu propio Mech corría o +3 si saltaba). Resumen, que si había un blanco a cubierto, no dabas nunca (dificultad 13 o más con 2d6).]
-Su bautismo de fuego fue para sacar de su posición a unos piratas que dominaban una zona con colinas bajas y lagos poco profundos (nivel 1, hasta la cintura). Con lo que, en teoría, sin moverse les iba a costar mucho darles.
-El problema es que las fichas salían mucho mejores con la 2a edición... hasta el punto de que tenían de base un 3...
-Bien, el inconveniente de ponerse a cubierto es que pueden impactarte en la cabina (en la cabeza de la mayoría de Mech) con un 6 en 1d6, mientras que sin cobertura es de 12 en 2d6. Aunque, como no te solían dar, no era inconveniente apenas. Además, en la 1a edición, no había casi armas que decapitaban de un disparo. Y en la segunda sí...
-Lo que pasó es que primero le dí yo un impacto muy leve de 2 puntos de MCA a Julio en la cabeza y se me ocurrió celebrarlo (en la chiiina, en la chiiina...). Acto seguido responden los Merekokestron.
-Dispara Damián: Rifle Gauss. Arma letal. Cada disparo de 15 de daño (corta cabeza, mata piloto, destruye cabina y Mech intacto para quedárselo después). Impacta uno. Tira localización: 6 en 1d6. A freir espárragos.
-Dispara Julio: 2 CPP. 10 de daño cada uno. Impactan los dos. Tira localización para los dos. Dos veces 6... otro Sleepy Hollow.
-Dispara Almenagüer: 2 Láseres de Impulsos pesados (8 cada uno). Impactan ambos... ¿A que no sabes dónde? Pues sí.

Todo esto coreado de: EN LA CHIIINA, EN LA CHIIINA, EN LA CHIINA.
Quedaba sólo un enemigo en pie, que huye sabiamente.

Pero esto no es nada, quedaba la segunda batalla en su primera misión... pero eso fue después de cierto incidente tipo Pulp Fiction, pero eso es otra historia...

Merekokestron! El azote de los Clanes! Témelos.... o algo

viernes, 9 de mayo de 2008

Introducción a Mechwarrior-BattleTech, las frases en otra entrada

El mítico grupo de Mechwarrior-BattleTech (JdR futurista basado en luchas de robots gigantes en el futuro):

Su nombre es... Merekokestron! Y son temidos en toda la Esfera Interior (y parte de los Clanes). Sus hazañas y peculiaridades van a ser reveladas al fin, una por una. Empezaremos por quienes eran:

-Pachuco Garaicochea (Piloto de Rifleman, llamado "Milú", pintado en rosa para dar pena y que no lo dispararan), de ancestros vascos y afroamericanos (sí, vasco y negro). Lo llevaba Julio.

-Dan Allard (Piloto de Wolfhound), especialista en Mechs ligeros y en infiltración e interrogatorio. Ya veremos ejemplos. Lo llevaba Rafa.

-El personaje de Damián (no me acuerdo del nombre del PJ) que llevaba un Battlemaster (muy grande) que era especial en que era el que más ruido hacía al arrancar. Lo llamaba Barreiros (marca de camión) y llevaba detrás un camión de gaseosas (y de repuestos, pero bueno...) porque sin Casera... pues eso.

-Mia Wallace, la Mechwarrior rubio tipo Uma Thurman (es el nombre de Uma en Pulp Fiction) que llevaba gafas de sol y lunas tintadas en el Mech... y debajo de las gafas de sol otras gafas de sol (no comments) que llevaba un Mech que cambió al menos 10 veces de configuración para ser cada vez más óptimo. El original era un Crusader... Quién sino Almenara podría llevar este personaje

Pronto sus andanzas.